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Martin Poiroux
Langue : English
Projets · JeuxJeux · 2020

Échecs

2304 en rapide sur Chess.com, et une 54e place sur 624 au Tiny Chess Bot Challenge. Le fil qui relie le moteur, la plateforme d’entraînement et les parties du soir.

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Pratique sérieuse depuis le 26 février 2020. Le programme, lui, est venu avant : une première tentative de moteur d’échecs en Python, en 2019. Le programme d’abord, le jeu ensuite.

Les échecs sont un choix précis, pas un hasard : sans doute le jeu de stratégie le plus connu au monde, universel, sans une once de chance, et avec des façons objectives de mesurer le niveau d’un joueur ou d’un moteur. Ça en fait un excellent banc d’essai pour savoir ce que vaut une IA : assez complexe pour être un vrai défi, assez discret et fini comme espace pour rester abordable à programmer.

L’essentiel se joue en ligne, sans classement fédéral, sans club et sans tournoi officiel. Ce qui est vérifiable en un clic : 2304 en rapide sur Chess.com, également le record. Présence aussi sur Lichess.

Le jeu en face de quelqu’un existe, mais sans enjeu classé : l’association EchequIIE à l’ENSIIE, des parties dans l’école, et plus récemment quelques chess bars et des parties entre amis. C’est un plaisir différent, où l’on voit la personne réfléchir.

En 2023, le Tiny Chess Bot Challenge de Sebastian Lague imposait de tenir un bot entier dans 1 024 jetons de code. Grogros (by: Grobert) a fini 54e sur 624. Le classement du concours mesure ce qu’on arrive à faire tenir dans cette contrainte, pas la force d’un moteur ; le moteur principal, hors concours, se comporte autrement.

Écrire le moteur a appris les échecs autant que jouer. Écrire une fonction d’évaluation fait comprendre qu’une position ne vaut pas plus un virgule deux : elle est gagnée, nulle ou perdue, et le nombre n’existe que parce qu’on ne voit pas laquelle. Ça change la façon de jouer.

Ça a marché dans l’autre sens aussi : une prise en passant subie en partie, la règle relue correctement, puis ajoutée au programme.

Ce qui plaît le plus, ce n’est pas la théorie ni la valeur des pièces : c’est de conclure une partie proprement, avec une continuité et une attaque sur le roi adverse portée par des sacrifices. Un jeu un peu à la manière romantique, où les pièces ne sont qu’un outil pour mater le roi, et perdre du matériel dans la bataille est normal si c’est pour gagner la guerre.

Gros plan sur un cavalier en bois seul au premier plan, les autres pièces floues derrière.

À force de monter en niveau, moins de sacrifices et des progrès en stratégie, en tactique et en calcul : un jeu plus solide et posé. Pas de partie ni de palier à célébrer plus qu’un autre. Mais le jeu est aussi épuisant mentalement que jouissif, et le temps a fini par manquer : l’énergie est passée sur d’autres projets. Aujourd’hui, presque plus de parties, et ça ne manque pas.

C’est le fil qui traverse le reste du site : le moteur, la plateforme d’entraînement et le jeu lui-même viennent du même endroit.

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