Glisse. Bloque. Percée.
| Code | Hôte | Adversaire | Cadence | Classé | Statut | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aucun salon ouvert pour l'instant — crée le premier ! | ||||||
| Date | Niveau | Couleur | Résultat | Fin | Coups |
|---|
Amène une pierre sur la rangée adverse et garde-la vivante un coup : c'est la percée. Deux fins alternatives : l'anéantissement (plus de pierres adverses nulle part) et l'immobilisation (l'adversaire n'a plus de coup légal).
La pierre noire monte… si elle est encore là après la réponse blanche, elle gagne.
10 pierres chacune. À ton tour, une seule action : poser une pierre de ta réserve sur ta rangée de départ, ou glisser une pierre tout droit d'au plus 3 cases. Elle percute un ennemi = capture ; allié ou bord = elle s'arrête juste avant.
À gauche : la pose (points = cases libres). À droite : la glisse qui capture.
Après le tout premier coup, Blanc peut l'annuler : la pierre noire est retirée et une pierre blanche est posée à sa position miroir. Cela neutralise l'avantage du premier coup — réfléchis bien avant ta pose d'ouverture.
d1 noire devient d9 blanche : les sièges ne changent pas.
Une position identique (pierres + réserves + trait) ne peut pas être créée une 3e fois. Les navettes infinies sont interdites : la partie avance, toujours.
La règle standard (v1.2) est la percée différée ci-dessus. Pour les parties rapides, la variante « percée immédiate » fait gagner dès l'arrivée — active-la dans le panneau de jeu.
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